Előző cikkünkben beszámoltunk a párizsi Gamification in HR Summit előadásairól, amiből megismerhették az olvasók a gamification legfontosabb trendjeit. Mivel egy folyamatosan fejlődő területről van szó, így maga a gamification (legelterjedtebb magyar fordítása: játékosítás) is egy megmagyarázandó fogalom, aminek tisztázásáról szakmai körökben is állandó a diskurzus. Ma a gamification megértéséhez szükséges alapfogalmakhoz hozzuk közelebb az olvasókat.
A legegyszerűbb definíció szerint akkor beszélhetünk gamificationről, ha játékelemeket alkalmazunk az élet játékon kívüli területein, hogy javítsuk a felhasználói élményt, és elköteleződést váltsunk ki az emberekből. Ennél kicsivel bonyolultabbnak, ám konkrétabbnak tűnhet a Gamification Wiki definíciója, mely szerint a gamification egy olyan üzleti stratégia, amiben játéktervezési technikákat alkalmazunk nem-játékos környezetben valamilyen elvárt felhasználói viselkedés kiváltására. Bonyolultan hangzik? Három bekezdés múlva mindenki számára kiderül, hogy nem az!
Amikor játékosításról beszélünk, akkor általában előkerül két megkerülhetetlen fogalom: a játékelemek és a játékmechanizmusok. Ezt a két fogalmat gyakran összevonva használják (a fenti második definíció ezért használja a "játéktervezési technika" kifejezést), ugyanis nagyon nehéz elválasztani őket egymástól. Saját munkánkban mi a játékelemeket úgy definiáljuk, mint a hagyományos és videojátékokból vett eszközöket (például: pontok, ranglisták, avatarok, jutalmak), míg a játékmechanizmusok az emberi agy játékokkal kapcsolatos pszichológiai és motivációs folyamatainak megértése, és a játékok működési elvének alkalmazása (például: visszajelzés, versenyeztetés, jutalmazás, kooperáció).
A gamification trendje leginkább annak köszönhető, hogy számos területen felismerték, hogy a videojátékok (főleg a fiatalabb generációk körében) olyan eredményeket képesek elérni a motiváció és az elköteleződés terén, ami az üzleti életben is hasznos lenne. Ennek hatására kezdték el a legegyszerűbb játékelemeket széles körben alkalmazni, melyek a következők voltak: pontok, jelvények (badge), és ranglisták (leaderboard). Miután a Foursquare egy jelvény-rendszerre fókuszálva pillanatok alatt megteremtette a lokáció-alapú social network fogalmát, egyre több helyen kezdték alkalmazni a PBL (points, badges, leaderboards) triádot. Az ilyen alkalmazások számos jó hatásuk mellett egyébként ahhoz vezettek, hogy a PBL hatékonysága mára visszaesett, és nincs olyan kitüntetett szerepe, mint pár évvel ezelőtt.
Mit jelenthet ezek után a definíció azon része, hogy az "élet játékon kívüli folyamatai"? Furcsának tűnhet, hogy a játékok összetevői a való életben is segíthetnek nekünk, pedig így van. Professor Werbach népszerű Gamification MOOC-jában úgy szemlélteti egyszerűen, hogy mit értünk játékon kívüli területeken, hogy egymás mellé tesz két dolgot: egy játékot (Empires & Allies - felső kép), és egy játékosított online felületet (Keas - alsó kép):
Míg egyik esetben a játékelemek a játékon belüli játékélményt hivatottak fokozni, addig a játékosított alkalmazásban nagyon hasonló játékelemek jelennek meg, de ezek inkább azért kerültek a felületre, hogy az életben kitűzött fittness céljainkat sikerüljön elérni. Játék, és játékosítás között a legnagyobb különbség, hogy valamit a játékban, a játék élvezetéért csinálunk, vagy a való életben egy előre meghatározott cél elérésének érdekében. Iskolába ment a karaktered a SIMS-ben, vagy játszottál pár pályát a Duolingón? Teniszeztél egyet a pároddal a Kinect Virtua Tennis játékával, vagy elmentél kocogni a Nike+ Fuelbanddel? Az eszközök nagyon hasonlóak lesznek, de míg az egyik esetben csak a virtuális térben hajtottál végre valamit, addig a játékosított alkalmazások esetében valós tettekkel kerülsz közelebb céljaidhoz.
Talán látható, a játékosítás folyamata igen összetett, és vékony határvonal választja el más fogalmaktól és műfajoktól, így a szakemberek a gamification fogalmát időről időre megpróbálják a piac fejlődésével újradefiniálni. Így történt ez idén áprilisban a Gartner egyik elemzőjének híressé vált blogbejegyzése után is, ami komoly szakmai vitát generált, ám konklúzióként leszűrhető volt, hogy bármit is mondjanak az elemzők, a végcél mindig is a felhasználói élmény javítása lesz játékos eszközök segítségével. Az, hogy a gamification csak digitális térben működik, vagy az offline gamificationt is nevezhetjük-e gamificationnek sokkal kevésbé fontos, mint hogy a játékosítás segítségével képesek vagyunk-e megteremteni egy élhetőbb és élvezhetőbb környezetet.