A 2014-ben alakult NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont volt az első, és a mai napig az egyetlen olyan magyar kutatóközpont, ahol a játékok és a gamifikáció a fő profil. Az azóta eltelt időben nemcsak a minden évben publikált JátékosLét Kutatásuk miatt figyel rájuk a közönség, de több sikeres projekttel a hátuk mögött azt is sikerült bizonyítaniuk, hogy a játékosítás hatékony eszközként szolgálhat bármely cég számára, amennyiben megfelelő módon, megfelelő célcsoporthoz mérten alkotják meg.
Többek között erről is beszélgettünk Juhász Gergő "Altával", a kutatóközpont szakmai vezető-helyettesével, a Good People Everywhere kreatív vezetőjével.
Computerworld: Mi hívta életre a központot?
Juhász Gergő: dr. Fromann Richárdot, a központ alapítóját kezdetben az a kérdés foglalkoztatta, hogy miért tölt egy ember órákat egy számítógép előtt olyan megfoghatatlan dolgok miatt, minthogy például egy játékban erősebb fegyverre tegyen szert, miközben ugyanaz az ember adott esetben tíz perc után elunja magát egy matematikaórán. Ehhez hozzá kell tennem, hogy ez a számítógépes játékoknak abban az időszakában volt, amikor a mainstream médiában folyamatosan ezek kedvezőtlen, esetenként károsnak nevezett hatásairól hallhattunk, és senki nem járt utána, van-e bármilyen pozitív oldaluk, és ha igen, melyek azok.
Magára a központ megalapítására az első gondolatok megfogalmazását követően még négy évet kellett várni, mára pedig már elértük a korábban megfogalmazott célt, és különböző gamifikációs (magyarul: "játékosítás", azaz a játékelemek, játékmechanizmusok és játékdinamikák alkalmazását jelenti az élet játékon kívüli területein - a szerk.) megoldásokat és fejlesztéseket szolgáltatunk, amelyek egyéni és szervezeti szinten is javítják például a motivációt, valamint növelik a hatékonyságot.
CW: Ebben segítségükre volt az a speciális, nemzetközi viszonylatban is egyedülálló kutatássorozat, amelynek keretein belül 2011 óta kutatják a magyar gamer közösségeket.
JG: Igen. Az érdeklődést jól mutatta, hogy az első JátékosLét kutatásunkra közel tízezer fő válaszolt önkéntes alapon. Őket különböző játékok mikroközösségeiben, véleményvezérek és moderátorok révén értük el. Az évről évre megismételt felmérés során kirajzolódtak bizonyos mintázatok, sőt egy játékmotivációs tipológiai modell révén különböző motivációs dimenziók alapján kategorizáltuk is a játékosokat. Hogy csak két szélsőséges típust említsek: van a versengő, akinek a győzelem a legfontosabb hajtóereje, és van a fantáziáló, gyűjtögető profilú játékos, aki jól érzi magát a saját kis világában, és magában a játékban is inkább a felfedezés, a terepek és a szintek minél pontosabb megismerése izgatja. Azt hiszem, bevallhatom, hogy én a kifejezetten hardcore gamer kategóriába tartozom: vezető-versengő típus vagyok, szeretek magas közösségi szerepet betölteni, fontos, hogy jól teljesítsek, hogy játékostársaim tudják: lehet rám számítani. A hivatásomban is ugyanezt a szerepet igyekszem betölteni.
CW: Milyen területről érkező szakemberek járulnak hozzá munkájuk sikerességéhez?
JG: Jelenleg pszichológusok, szociológusok, andragógusok, média- és gamedesign szakértők és fejlesztési területeken kompetens szakemberek köréből épül fel a csapat, amely így multidiszciplináris módon, gamifikációs kutató-fejlesztő tudásközpontként is működik.
CW: Hogyan segítenek a kutatások eredményei a vállalatoknak?
JG: A gamifikációban sok olyan dolgot használunk, amit a kutatásainkból, következtetéseinkből szűrtünk le. Egyrészt ilyenek a már említett "játékostípusok", azaz, hogy milyen felhasználókhoz szükséges igazítani az adott rendszert az optimális működéshez, de ilyenek a motivációs működések és a közösségek szerepe is. Sokszor hallhatunk olyat, hogy egy ember, noha dolgozhatna jobb körülmények között, nagyobb fizetésért, a munkatársai miatt mégsem vált munkahelyet. Ennél jobb példa nem szükséges ahhoz, hogy megértsük, milyen nagy ereje van a közösségnek. Ez a mentalitás a videójátékok esetében is tetten érhető. Ezt gamifikációs elemekkel jól lehet szimulálni, sőt akár elő is idézhető az érzés, amelyet akkor élünk át, amikor csapatban, közös célért kell dolgoznunk, vagy az, hogy legyen egy élményalapú tanulási folyamat, amit akár csapatban, akár egymással versenyezve viszünk véghez.
Alapvetően a legkülönfélébb területekről, a legkülönfélébb célokkal keresnek meg minket a vállalatok. A közelmúltban például egy online edzőterem vezetősége jelentkezett be hozzánk, miután szembesültek a problémával, hogy vendégeik, akik egy adott edzőre "fizethettek elő", akinek tanácsait otthonról követhették, idővel elveszítették a motivációjukat, és ritkábban vették igénybe a szolgáltatásukat. A tulajdonosok szerettek volna gamifikációs megoldásokat igénybe venni, hogy változzon a vendégeik attitűdje. Gondoljunk csak bele, az edzés hatása hónapok munkájának eredményeképpen alakul ki, válik láthatóvá, így bármikor elveszíthetjük a motivációnkat, azaz ismerjük a célt, meg tudjuk mondani, milyen testet szeretnénk a tükörben viszontlátni, de az ahhoz vezető utat nem látjuk magunk előtt. Megoldásként azt javasoltuk, hogy a vendégek minden edzés után kapjanak jutalompontokat, léphessenek szinteket, amelyek révén ranglistákra kerülhetnek fel, ráadásul a pontokat valós tárgyakra is beválthassák. Ezzel rövid távon minden edzés után biztosíthatóvá vált számukra a szükséges visszajelzés, középtávon pedig egy eredményigazolást állíthattunk ki virtuálisan. Ezekkel az eszközökkel kevésbé valószínű, hogy a vendég félúton feladja a vágyait, így akár elérheti a hosszútávú eredményt is, azt, amit az első lépésekkor fogalmazott meg magának. Talán ma még kevesen gondolják, de megfelelő megoldásokkal olyan dolgokra is rávehetőek vagyunk, amelyek kívül eshetnek a komfortzónánkon. Élményalapon motiválunk.
CW: Hogyan került kapcsolatba a gamer közösséggel?
JG: Fiatal korom óta érdekelt a számítógépes játékok világa, amelyekkel a fél életem töltöttem. A szórakozáson, a kikapcsolódáson túl foglalkoztatott az is, mitől működnek jól, mire panaszkodnak a játékostársaim, hogyan lehetne a működőképes vagy a problémás megoldásokat átültetni vagy elkerülni más játékok esetében. Azután egyszer Lakitelken, a Neumann János Kollégium tagjaként részt vettem egy interaktív kiállítóház tervezésében, gyakorlatilag egy kiterjesztettvalóság-alapú oktató játék koncepcióját terveztem meg. Ide hívták el egy workshop vendégeként dr. Fromann Richárdot, akivel szívesen dolgoztam volna együtt. Miután lehetőséget kaptam tőle, idővel lelkes amatőrből game design szakértővé és kutatóvá váltam. Emlékszem, az első néhány gamifikációs projektben való részvételemet követően már egyre jobban láthatóvá vált, hogy az addig megszerzett tudásomat jól tudom kamatoztatni kreatív területeken, de jól tudtam kommunikálni az emberekkel is. Ma már szakmai vezető-helyettesként én dolgozom a fejlesztőkkel, a grafikusokkal, egyre nagyobb szerepem van a koncepciók kitalálásában, és egyre több előadást is tartok a témában. Úgy érzem, kifejezetten szerencsés vagyok, hogy ezt a fajta tudásomat hasznosíthatom a munkám során. Egy jó játékként tekintek a munkámra is.
CW: Mennyi maradt meg a játékok iránti szenvedélyéből, miután egyre jobban megismerte azok belső logikáját?
JG: Ha időm engedi, még ma is sok órát töltök MMORPG típusú játékokkal (az MMORPG, azaz a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, a nagyon sok szereplős online szerepjátékokat jelenti, ahol egy virtuális világban egyszerre több játékos képes egymással kapcsolatot teremteni - a szerk.). Abból a szempontból viszont változott a hozzáállásom, hogy már nem tudok úgy játszani, hogy ne tudnám, a játékfejlesztő miért az adott megoldást választotta az adott ponton. Ezt ahhoz tudnám hasonlítani, mint amikor gyerekként még csak csodáltam a bűvésztrükköket, azután elkezdtem magam is elsajátítani őket, és kiderült, hogy a nagy részük ugyanarra a sémára épül, aminek köszönhetően kicsit veszítettek a varázsukból. Valószínűleg az, aki például a filmiparban dolgozik, sem tud megnézni úgy egy alkotást, hogy ne elemezze ki azt, amit látott. Game design szakértőként, kutatóként én is így vagyok a játékokkal.
CW: Egy innovatív applikáció kreatív vezetőjeként is dolgozik. Igen magasztos célt fogalmaztak meg a Good People Everywhere kapcsán, mely egy komplex közösségi platform.
JG: A Good People Everywhere-nél arra törekszünk, hogy bebizonyítsuk, a világ csodálatos hely. Balesetekről, katasztrófákról és halálesetekről szóló híradásokkal bombáznak bennünket nap mint nap. Az elfojtott agresszióval, a gyűlölködés különböző megnyilvánulásaival találkozunk a közösségi médiában. Ilyen helyzetben nehéz meglátni a pozitívumokat az életben, bármennyire is keressük azokat. Az applikáció célja megmutatni az embereknek, hogy milyen jó dolgok történnek a világban. Ez kicsit visszacsatol arra, amit a gamifikáció kapcsán a közösségek fontosságáról mondtam: életünk minőségét kapcsolataink, a körülöttünk lévő emberek határozzák meg, és fontos, hogy az emberek ne csak mellettünk legyenek, hanem együtt legyünk velük. Nagy különbség. Igyekszünk megtalálni a jó embereket, hogy általuk láthassuk a jó dolgokat a világban, amit jó emberek tesznek.