Más zenét szeretünk, más könyveket olvasunk, és más autót vezetünk szívesen. Sőt, az, hogy milyen játékokkal játszunk, és a stílus, ahogyan játszunk is különböző. Ezek a különbségek az egyes személyek belső motivációi és érdeklődési körei alapján alakulnak ki. Játéktervezőként kulcsfontosságú, hogy megértsük ezeket a különbségeket, hiszen ez alapján tudjuk a megfelelő játékélményt biztosítani célcsoportjaink számára!
Ahhoz hogy közelebb kerülhessünk a játékosok megértéséhez, nagy segítségünkre lehet Richard Bartle játékkutató modellje. Bartle egy olyan koordináta rendszert készített, ahol az alapmotivációkat tekintve ellentétbe állította a játékbeli világ iránt érdeklődőket (world) és a más játékosok iránt érdeklődőket (players), illetve az önállóan cselekedni vágyókat (acting) és a kölcsönhatást keresőket (interacting). Ezeket figyelembe véve négy játékos típust különített el a viselkedésük alapján:
1. Killer (Gyilkos)
2. Achiever (Teljesítő)
3. Socializer (Közösségi)
4. és Explorer (Felfedező)
A különböző játékos típusokra a következők jellemzőek:
Killers: őket nem feltétlenül érdekli a játék alaptörténete, viszont mindenáron győzni akarnak - mások felett. Az ilyen emberek a versenyt szeretik, és bár elsősorban a gyilkolós akció-játékokra asszociálnánk az elnevezésük miatt, valójában a versenyhelyzeteken kívül az online szerepjátékokban érzik otthon magukat.
Achievers: nekik mindenáron teljesíteniük kell, a legjobbnak lenni. Alapvetően az Achieverek is kompetitív játékosok, ám ők kevésbé az ellenfelek legyőzésében látják meg a nagy lehetőséget, hanem a kreált világon belüli kihívások teljesítésében. Az achievementeket (kihívások) és a badge-eket (jelvények) kifejezetten nekik találták ki.
Socializers: hasonlóak a Killerekhez abból a szempontból, hogy őket is jobban érdekli a társaság, mint a megkonstruált világ, ám ők a harc és a verseny helyett együttműködni szeretnek. Náluk a csapatjátékok, az együttműködés (community collaboration) és a crowdsourcing a nyerő.
Explorers: a felfedezők ma már nem onnan ismerszenek meg, hogy Amundsenként rohannak a Déli-sarkra. Rengetegen táplálnak vágyakat arról, hogy hátizsákban bebarangolják Európát, végül azonban csak a Minecraftig jutnak el, hogy aztán a kényelmes fotelből éljék át kockázatmentesen a felfedezéssel járó mizériát. Felőlük a Killerek lekaszabolhatják a Socializereket, és az Achieverek megcsinálhatják az összes kihívást, őket csak a játékbeli világ érdekli.
Bartle lassan húsz évvel ezelőtt, 1996-ban publikálta kutatását, ám elmélete az elmúlt években új értelmet nyert a gamification térnyerésével, hiszen a játékkutatások és a játékelméletek a játékosítás révén egyre hatékonyabban támogathatják a vállalatok eredményességét.
És hogy hol találjuk meg a fenti sorokban a megoldást a kérdéseinkre? A tapasztalatainkban: a „hagyományos” személyiségmodellekhez hasonlóan a legtöbb emberben megtalálható mind a négy játékos karakter, így leginkább a domináns motivációkat kell vizsgálnunk ahhoz, hogy besoroljunk valakit a négy főcsoport közül valamelyik alá. A játékosaink kategóriákba rendezése, a koordinátarendszer megalkotása játéktervezőként segít minket abban, hogy a tapasztalatainkat értékeljük, értelmezzük.
Ha tudjuk, hogy kiket szólítunk meg játékosított megoldásunkkal, ha ismerjük a játékmechanizmusokat és játékelemeket, jó úton vagyunk és bízhatunk abban, hogy valami izgalmasat hozzunk össze. Mindez azonban még nem elég ahhoz, hogy biztosra vehessük a sikert. A játékélmény ennél sokkal összetettebb: a játék maga a szenvedély.