Hirdetés
. Hirdetés

Tengernyi kalandos fejlesztés

|

A magyar fejlesztésű valódi és virtuális régészeti kutatást összekötő alternatív valóságjáték, a Tengernyi kaland digitális Oscar-díjat, azaz Európai Digitális Kiválóságok (European Seal of e-Excellence) Platina Díjat kapott a hannoveri CeBIT kiállításon. Utánajártunk, hogyan és kiknek köszönhetően jöhetett létre a nagy sikerű alkotás.

Hirdetés

Nemcsak a szakma, de a közönség körében is nagy sikereket ért el az edutainment (okatató-szórakoztató) alternatív valóságjáték (ARG), amely működése időtartama alatt több mint 10 ezer regisztrált egyéni játékossal büszkélkedhetett, és több mint 1000 iskola vett részt benne. A sok felhasználót kezelő, 25 különböző játékon belüli játékot, feladatot adó, tengerentúli utazásokat, kutatást követelő projekt megvalósításában 4 nagynevű szervezet is részt vett: a Microsoft Magyarország, az Octopus-csoport, az Egyszervolt.hu és a Nemzeti Tankönyvkiadó. Megkérdeztük a fejlesztőket, hogyan készült el a nagyszabású vállalkozás, kinek mi volt benne a feladata, mit tartanak sikere titkának, terveznek-e folytatást, vagy hasonló együttműködést további projekteken.

Computerworld:
Mi motiválta a Tengernyi Kaland létrejöttét? Kinek mi volt ebben a szerepe?

Merényi Ádám, Microsoft Magyarország: A Microsoft Partners in Learning programja évek óta azon dolgozik, hogy a hagyományos tanítási módok mellett korszerű, hatékony lehetőségek álljanak rendelkezésre az oktatás modernizálásában. Célunk az volt, hogy tegyünk egy kísérletet, nézzük meg, mennyire nyitott a diákság a játszva tanulásra. Ezért összeálltunk a legnagyobb gyermekportállal, az Egyszervolt.hu-val, a legnagyobb tankönyvkiadóval a Nemzeti Tankönyvkiadóval, és segítségül hívtuk a világ egyik leghíresebb tengeri régészeti kutató egyesületét, az Octopust.

Az Egyszervolt.hu pont azon a héten keresett meg azzal, hogy oktatójátékot kellene csinálni diákoknak, amikor kitaláltam, hogy szeretnék egy alternatív valóságjátékot. Innen kezdve feladatunk a csapat összeállítása, a finanszírozás, a cloud technológia és a játékok egy részének kitalálása volt. A fejlesztés során mindvégig az lebegett a szemünk előtt, hogy egy izgalmas, kalandos játék során okosodjanak a diákok.

Farkas Viktor, Octopus csoport: A csapatban már jó ideje gondolkodunk több olyan lehetőségen, miként lehetne a sok, nálunk felgyülemlett tudást, információt érthető, emészthető formában visszaforgatni a világnak. Egy hagyományos régészeti kutatás olyan dokumentációkat szül, amelyek a közember számára túl szakmaiak, így az esetek 99%-ában ezek bekerülnek a levéltárakba, és egy igen szűk csoporton, a néhány fanatikus tudományos szakemberen kívül alig jutnak el máshoz. Pedig szerintünk ez a világ, a tudományos víz alatti régészet nagyon érdekes, látványos, izgalmas, néhol még kalandos is.

Másrészt meg azt gondoljuk, hogy a mi munkánkban mutatkozik meg leginkább: azok az ismeretek, amelyekre az iskolások azt gondolják „ezt úgyse fogom soha használni", mégis csak fontosak. Egyszóval kerestük, miként tudnánk eredményeinket, élményeinket, kalandjainkat megosztani azokkal, akik alapvetően fogékonyak lehetnek erre a világra. Mivel támogatónk a Microsoft, az egyik megbeszélésen megosztottam velük a terveinket. Ádám ekkor vetette fel az internetes ARG ötletét. Mivel az Egyszervolt.hu - a kozmikus együttállásokhoz hasonlóan - éppen ekkor lépett be a képbe, és mivel a mi fejlesztőcsapatunk profiljába a játékok nem tartoznak bele, a fejlesztésben (kódolásban stb.) nem vettünk részt. Mi a témát, a tartalmat építettük fel a Voetboog kutatásunk alapján. Ezt a koncepciót ültette át (nagyon kreatívan) az Egyszervolt csapata játékos formába. A mi csapatunk részéről történészeink, régészeink adták a „muníciót" a feladatokhoz. Gyakorlatilag a valós szálat építettük a játékhoz, és közben azon dolgoztunk, hogy ezt miként lehetne bemutatni online. Rengeteget fáradoztunk azon, hogy a valós helyszíneken tudjunk forgatni, valódi roncsnál merüljünk, és az itt készült felvételek is valódiak legyenek, éles helyzetben. Ilyet még soha senki nem csinált egy internetes játékban!

Fekete Zsombor, Egyszervolt.hu: Az Egyszervolt szerepe a projektben (szerényen) a tervezés és a kivitelezés volt - 2010 márciusában fogtunk hozzá. Eredetileg valami valóságshow-szerű dologban gondolkodtunk, kalandjáték-elemekkel átszőve, de az Octopus kutatóiról hamar kiderült, hogy bár nagyon értenek a búvárkodáshoz, illetve a régészeti feltáráshoz - mellesleg jó fejek és nem ijednek meg a játéktervező vad ötleteitől -, azért ők mégsem színészek, sem pedig kaszkadőrök. Néhány hetes együttgondolkodás után arra is rájöttünk, hogy úgy járunk a legjobban, ha a játékot színesítő kitalált történetet és az ő szakértői munkájukat élesen különválasztjuk. 2010 áprilisában kitaláltuk Casper Van Doom - egy idős holland milliomos - karakterét, illetve történetét, amelyet számos ponton összekapcsoltunk az elsüllyedt Voetboog kutatásával. Május-június azzal telt, hogy a már leegyezetett koncepciót kidolgozzuk, elkészítsük az egyes játékok terveit. Ezt a feladatot a GameStar szerkesztőjével, régi barátunkkal, Dragon Györggyel végeztük, aki amellett, hogy zseniális történetmesélő, kitűnő érzékkel nyúlt a szimulációs játékokhoz és a tesztekhez.

A gyártás július elsején kezdődött. Öt hónap alatt összesen mintegy harminc ember vett benne részt. A kemény mag napi 10-12 órában dolgozott, de a projekt végén volt olyan hét, amikor kb. 30 órát aludtunk. Először interjúkat vettünk fel az Octopus csapat itthon tartózkodó tagjaival, hogy még alaposabban megismerjük a kutatás történetét. Ezzel párhuzamosan véglegesítettük a designdokumentumokat, a grafikusaink megrajzolták a fiktív karaktereket és helyszíneket, illetve beindítottuk a Tengernyi Kaland weboldalának fejlesztését is. A felhasználók jutalmazásához-ösztönzéséhez megterveztünk egy speciális trófea- és pontrendszert, amelyet be kellett építeni a játékokba is. Ez a már meglévő egyszervoltos játékoknál volt a legfájdalmasabb, hiszen itt működő rendszereket kellett megbontanunk, majd újra összeraknunk, ami bizony a játékmechanika újragondolásával is együtt járt. Az interaktív történetmeséléshez egy saját kalandmotort, illetve egy tesztmotort készített Hábori György kollégánk - ezek gyakorlatilag a projekt legvégéig bővültek újabb funkciókkal. Már ekkor el kellett indítanunk az új szimulációs játékok fejlesztését is, hiszen az ilyen Flash feladatok normál esetben 1,5-2 hónapos fejlesztést igényelnek - ennyi időnk pedig ezúttal nem volt.

Szeptemberben a fejlesztések mellett megkezdődött a Tengernyi Kaland kommunikációja is. Projektvezetőnk, Antal Timi így már nemcsak a játékfejlesztést, a weboldal fejlesztését és a projektet kísérő videók (trailerek és interjúk) gyártását felügyelte, hanem folyamatosan kommunikált a partnerekkel, médiapartnerekkel, szervezte a sajtótájékoztatót, sőt még a gyártásban is segédkezett!

Az októberi indulásra minden készen állt: a portált a fejlesztő Onliner cég munkatársaival összecsiszoltuk a Microsoft Azure felhőjével, a kalandszerkesztő motorral elkészültek az első feladatok, és a sajtó folytonos kíváncsiságát is sikerült kielégítenünk. Hála istennek a játékosok első visszajelzései nagyon pozitívak voltak; idővel az oldal hozzászólásaiban egy nagyon összetartó kis közösség formálódott, a kommunikációt maga Casper Van Doom moderálta. Október közepén az Octopus csapat tagjaival együtt projektvezetőnk is kiutazott a brazíliai Recifébe, ahol további videointerjúkat rögzítettek, illetve megszerveztünk egy interkontinentális tanórát a tardi általános iskola, valamint Fokváros bekapcsolásával. A játékosok egy búvárkamera segítségével élőben is figyelemmel kísérhették a kutatók munkáját egy elsüllyedt hajóroncson.

A november a felhasználók által generált tartalmak jegyében zajlott: a játékosok egyrészt a Világjáró játékunkhoz készítettek igen színvonalas feladatsorokat, másrészt a játék finisében a legesélyesebbek félszáznál is több fejtörő-videót küldtek be. Emellett persze folyamatosan készültek a játékok, tesztek, oktatóvideók igen változatos témákkal. Nagy élmény volt számunkra a Tropicariumban rendezett, cápaetetéssel egybekötött személyes találkozó, amelyről szintén készült egy összefoglaló videó.

A decemberi utolsó hétre gyakorlatilag teljesen kimerültünk: két igen komplex kalandjáték készült el ekkor, sok-sok fejtörővel és erkölcsi tanulsággal. Eközben a kollégák már a díjátadó rendezvényt szervezték, amely december 10-én zajlott igen reprezentatív vendégek részvételével.

Külön szeretném kiemelni a Nemzeti Tankönyvkiadó szerepét a projektben. A projekt kezdetétől folyamatosan konzultáltunk szakértőikkel, rengeteg ötlet érkezett tőlük. Racskó Péter, az NTK ICT-igazgatója mindvégig a Tengernyi Kaland „verőerén" tartotta a kezét, folyamatosan kaptuk tőle a javaslatokat, többek közt neki köszönhették a játékosok az iskolák versenyének kezdeményezését, illetve különösen szívén viselte az online bejelentkezést Brazíliából, amit - a korábbi tapasztalataikra építve - személyesen vezényelt le. Bár elsődleges forrásként az Octopus kutatóinak beszámolóira, személyes tapasztalataira építettünk a projektben, a feladatok kialakításában megkerülhetetlen forrást és tudásbázist jelentettek a Bárány Ildikó által vezetett szakértői csapat munkatársai, illetve az NTK ismertterjesztő kiadványai, a Régész Detektívek, a Nagy Földrajzi Felfedezők, illetve a Panorama Természettudományi Enciklopédia. Ha pedig kisebb kérdésekben akadtunk el, fellapoztuk a Puskatár nevű (szintén Seal-nyertes) mobilalkalmazást.

Az NTK a játék népszerűsítésében is nagyon fontos szerepet töltött be, hiszen közvetlen kapcsolatai vannak az iskolákhoz, pedagógusokhoz, akik közül többen a tanórákra is „bevitték" a játékunkat. Az NTK unszolására neveztünk a European Seal of e-Excellence versenyre is - s bár nem volt a legkellemesebb elfoglaltság egy kilenc hónapos intenzív fejlesztés után még a két ünnep közt is pályázatot körmölni, utólag nagyon hálásak vagyunk nekik ezért! Az NTK nemcsak a Tengernyi Kaland egyik fő finanszírozója, hanem igen fontos módszertani partnere is volt.

Computerworld: Mit gondoltok, mivel érte el a játék óriási sikerét?

Merényi Ádám: Az Edutainment, azaz játszva tanulás lényege, hogy a diák azt érzi, hogy játszik, a fejlesztő pedig tudja, hogy tanít. Olyan kalandot kínáltunk a diákoknak, ahol a kincskeresés élménye magával ragadta a játékosokat, miközben folyamatosan ugráltak a fikció és a valóság között. Ez a különös világ lehetett a záloga annak, hogy mind a hazai diákok és tanárok körében, mind a nemzetközi zsűri szemében sikeres és elismert lett a játék. A siker másik záloga a kiváló csapat volt. A négy terület legkiválóbb szakértői találták ki és fejlesztették a játékot, valamint biztosították a szükséges anyagi forrásokat.

Farkas Viktor: A játék sikere szerintem is az egyedi megvalósításban rejlik: azon, hogy valós szálat vittünk egy internetes játékba. Az Octopus igencsak rendhagyó és izgalmas világgal foglakozik; általában az emberek vagy azt hiszik, hogy ilyen csak a filmekben van, vagy azt, hogy a régészet száraz, „szemüveges" dolog... Ha azt mondom, hogy internetes játék, mindenkinek kicsit más jut róla eszébe, de mindenkinek egy virtuális, kitalált világ és történet. Ebben újszerű a beágyazott valóság eleme. De a sikerrecepthez az is hozzátartozik, hogy a játék megmutatta: a játék hősei ugyanolyan hétköznapi emberek, mint ők vagy a szüleik, akikkel lehet találkozni, beszélni stb. Arról nem is beszélve, hogy a játékosok (főként gyerekek) számára kézzelfoghatóvá vált: itt akár ők is lehetnének...

Ráadásul - és itt mutatkozik meg szerintem az igazi siker - a játékban részt vevő gyerekek más szemmel néznek a történelem, biológia, földrajz stb. tankönyvekre. A játék meg tudta mutatni, hogy a könyvekben lévő tudás igenis felhasználható, nem csupán egy jegy a bizonyítványban. Ez a játszva tanulás az informatika, az internet segítségével át fogja alakítani az oktatás módszertanát. Ebben a Tengernyi Kaland mérföldkő Magyarországon...

Azt gondolom, ezzel egy óriási követ mozdítottunk el, s ennek hatására egyre-másra születnek majd hasonló kalandjátékok, talán még jobbak és szebbek is, mint a Tengernyi Kaland. Számunkra ez nem pénzkérdés, nem ezért csináltuk. Viszont ha tényleg elmozdult az a kő, akkor akármennyire is jobb, meg szebb játékok fognak születni, mindenképpen a Tengernyi Kaland fogja fémjelezni ezt az irányt. Majd azt mondják: „Ez is olyan játék mint a TK", s ez értéket fog képviselni mind a diákok, mind a szülők számára. Nagyon jó érzést valami olyat alkotni, amiről hiszem, hogy hosszú távú hatása valódi értéket visz az iskolák padjaiba.

Fekete Zsombor: Buzzwordöket sorolok fel: a projekt műfaját tekintve alternatív valóságjáték; tartalmilag edutainment. Módszertanilag volt benne Web2, voltak közösségi feladatok, felhasználók által generált tartalmak. A feladatok közt volt interaktív történetmesélés, szimulációk, logikai feladatok, előfordultak advertgaming elemek is. A játékosok érdeklődésének fenntartásához korszerű jutalmazási-motivációs mechanizmusokat használtunk. Szerveztünk élő interkontinentális tanórát a brazíliai Pernambuco, a dél-afrikai Fokváros és egy tardi általános iskola összekötésével. Mi kellhet még egy platinadíjhoz?

Nem mondom, hogy a díj mellékes, de az igazi sikerélményt a felhasználói visszajelzések adták. Minden díjnál nagyobb elismerés, amikor sok-sok szülőtől kapunk köszönőlevelet, amiért a gyermekük tartalmasan szórakozhatott nyolc héten keresztül. A legszebb élményem az volt, amikor az egyik játékosunk elküldte azt a karácsonyi LEGO-videót, amit a 10 éves kisfia készített - mindezt úgy, hogy a gyermek a Tengernyi Kaland miatt tanult meg videót szerkeszteni.

Computerworld: Mi lesz a projekt sorsa, milyen fejlesztéseket terveztek? Illetve terveztek-e még projekteket hasonló együttműködés keretein belül?

Merényi Ádám: Elsődleges célunk, hogy - immár versenyen kívül - továbbra is lehessen játszani a Tengernyi Kalanddal. Hamarosan egy kicsit átalakítjuk az oldalt, így bárki, bármikor be tud kapcsolódni, és újra át tudja élni a kalandot. Mindeközben megyünk tovább, és meghirdettük a www.talaldfelmagad.eu jatékot.

Farkas Viktor: Mint az elején írtam, azon dolgozunk, hogy emészthető formában forgassuk vissza a világnak azt a sok információt amit a kutatásaink során szedünk össze... A TK az első nagyszabású projektünk volt ezen a vonalon, de már gőzerővel dolgozunk egy másikon, a Múzeumhajó projektünkön. Ez szintén egy hagyományokat megtörő múzeum lesz. Illetve talán nem is jó fogalom a múzeum, de egyelőre még a megfelelő nevet meg sem találtuk hozzá. A lényeg, hogy olyan „játszóházat" építünk felnőtteknek és gyerekeknek egyaránt, ahol játékos formában végigélhetik a régészeti kutatás minden fázisát, a levéltári kutatástól a robotvezérelt kiemelésig. Rengeteg bújtatott technológiát építünk be a hajóba, ebben is partnerünk a Microsoft Magyarország. A cél, hogy ne egy „szép" vagy „látványos" múzeum jöjjön létre, hanem egy olyan közösségi hely, ahol hétről hétre más élmény éri majd az odalátogatót, és a TK-hoz hasonlóan megélhető, átélhető lesz a tudás, az információ... Kicsit hosszabb távon tervezünk még egy interaktív balatoni projektet is, de igazából kifogyhatatlan vagyok az ötletekből. Csak győzzük megvalósítani őket, szépen egyesével. Ebben a sorban nagyon szép első projekt a Tengernyi Kaland.

Fekete Zsombor: Nagyon szeretnénk több hasonló projektben is részt venni, bár el kell ismerni, a Tengernyi Kaland magasra tette a mércét. A díjjal a hátunk mögött nagyképűség lenne azt állítani, hogy az Egyszervolt részéről ez csupán egy „első szárnypróbálgatás", pedig ha őszinték akarunk lenni, a partnerekkel egyetértésben mi ezt csupán „pilotnak" szántuk, amelyet majd követ egy nagyobb költségvetésű, kidolgozottabb projekt. Egyszóval azon vagyunk, hogy összegyűljön a következő projektre való, és Casper Van Doom már csomagol is, hogy indulhasson a következő rejtély nyomába!

Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://www.computertrends.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.