A reklámpiac zsugorodik, a kripto szabadesésben van, a kockázati tőkebefektetők pedig profitot akarnak látni. Az egykor virágzó e-sport-iparág nehéz időket él át, mivel a finanszírozási források egyre fogynak, és egyre több jel utal arra, hogy a videojátékokon keresztül zajló sportversenyekben közel sincs olyan jövedelmi potenciál, mint amilyet a befektetők vártak.
Az e-sport ágazatban a monetizáció vált a legnagyobb problémává. Az e-sportnak elég sok pénzt termel, de nem eleget, így a befektetők inkább oda csoportosítják át a tőkéjüket, ahol magasabb megtérülést találnak. Ennek ellenére az e-sportnak fényes jövője lehet. Az iparág havonta 261 millió nézőt vonz, és például Szaúd-Arábia csak idén mintegy 1,5 milliárd dollárt tett be az esportba egy 38 milliárd dolláros szerencsejáték-befektetés részeként - írja a The Hustle.
A Bloomberg minap megjelent elemzése viszont rámutat, a sportüzletági milliárdosok és a szerencsejáték-vezetők abban reménykedtek, hogy az esport egy nap olyan szervezetté nőheti ki magát, mint bármely nagy nemzetközi sportági szövetség. Az öt évvel ezelőtti fellendülés után azonban számos kiemelkedő esport csapat és szervezet - különösen az Egyesült Államokban - zsugorodásnak indult. E mögött a széles körű gazdasági visszaesés, a kockázati tőkeipar szemléletváltása (amely már nem hajlandó elfogadni a profit nélküli növekedést), és a kripto összeomlás áll, utóbbi kifejezetten aláásta a támogatás egyik jelentős forrását.
Nyár óta a Team SoloMid és a 100 Thieves - a Forbes szerint a két legértékesebb e-sport szervezet - összesen több tucatnyi pozíciót szüntetett meg. Novemberben az Evil Geniuses, az egyik legrégebbi e-sport-csoport feloszlatta észak-amerikai csapatát, amely a rendkívül népszerű Defense of the Ancients 2 játékban versenyzett, és Dél-Amerikába helyezte át tevékenységét. A játékkiadók is zsugorítják az e-sport-tevékenységüket, és ez a versenyszervezőkre, a csapatokra és a játékosokra is igaz. November elején a Riot Games közölte, hogy jövőre bezárja az Ázsián kívüli hivatalos Wild Rift ligáit, és úgy döntött, hogy kizárólag a világ legnagyobb mobiljáték-piacára koncentrál. Egy népszerű Super Smash Bros. verseny pedig megszűnt, miután nem kapott licencet a Nintendo Co.
"Az e-sport-csapatainkat a megalakulás óta veszteségesen működtetjük. Azt gondoltam, hogy 2022-re már elég adatot látok ahhoz, hogy azt mondhassam: Ott vagyunk vagy A következő egy-két évben odaérünk" - mondta Ben Spoont, a Misfits Gaming Group alapítója és vezérigazgatója, aki júliusban eladta a szervezet slotját, hogy csapatot indítson a League of Legends Európa-bajnokságon.
Azok a befektetők, akik egykor lelkesen szálltak be korán a várhatóan virágzó iparágba, most alaposan megvizsgálják az üzleti alapokat, és nem nagyon tetszik nekik, amit látnak. A Deloitte jelentése szerint 2018-ban rekordösszegű, 4,5 milliárd dollárt fektettek be az iparágba, többek között olyan magántőke társaságoktól, amelyek először ugrottak be ebbe az üzletbe. A PitchBook adatai szerint ez a fejpénz elhalványult, és az e-sportba történő kockázati tőkebefektetések 2016 óta a legalacsonyabbak, kivéve 2020-at, amikor a világjárvány miatti korlátozások megkérdőjelezték az élő e-sport-tornák életképességét.
Az elégedetlenség a nyilvános piacokon is tükröződik. A FaZe Clan, egy játékhírességekből és e-sport-profikból álló szervezet, amely úttörő szerepet játszott az influenszer marketing iparágban, júliusban SPAC-on keresztül tőzsdére ment, és azóta részvényei mintegy 80 százalékkal estek.
Az eredeti elképzelések szerint az e-sport-szervezeteknek a stadionjegyek és árucikkek eladásából, illetve a nagy szponzori és közvetítési megállapodásokból származó nyereségnek a játékkiadókkal való megosztásából kellett volna bevételt termelniük. A hatalmas sikerre számítva a hagyományos sportfranchise-ok vezetői 20 millió dollárt fizettek azért, hogy az Activision Blizzard Overwatch League csapataihoz, és még többet később a Call of Duty liga csapataihoz csatlakozzanak.
De a hagyományos sportoknál bevált bevételi források egyelőre nem működnek az e-sportban. Még ha a nagy e-sportesemények el is tudják adni a stadionokat, a jegyek kevesebbe kerülnek, mint egy átlagos amerikai futball- vagy kosárlabda-mérkőzésre. Az e-sportrajongók is sokkal kevesebbet költenek árucikkekre és digitális termékekre, mint a hagyományos sportrajongók. Miközben világszerte 261 millió ember nézi az e-sportot legalább havonta egyszer, minden egyes rajongó mindössze 5,30 dollár bevételt termel évente a NewZoo iparági nyomkövető szerint.
A helyzetet tovább rontja, hogy az Esports Charts által összesített adatok szerint a League of Legends Championship Series, az e-sport egyik legelterjedtebb bajnokságának nézettsége ötéves mélyponton van. A nézőszám csökkenésével a közvetítési és streaming-szerződések kevésbé jövedelmezővé váltak, illetve ritkábbá váltak az amerikai és európai e-sport-ligák számára.
Miközben a hagyományos sportcsapatoknak sikerült elérniük, hogy a helyi önkormányzatok adókedvezményekkel és stadionépítési támogatásokkal ellensúlyozzák működésük kezdeti költségeit, addig az e-sportcsapatok nem tudtak ilyen megállapodásokat kötni. A Comcast Spectacor, a Philadelphia Fusion Overwatch League csapatának tulajdonosa 2019-ben egy 50 millió dolláros e-sport aréna munkálataiba kezdett, csakhogy azt egy többcélú étkezési és kiskereskedelmi létesítményként álmodták újra.
Mindezek miatt az iparág rendkívül nagymértékben függ a külső befektetésektől. A NewZoo szerint a szponzorok és hirdetők, mint például a BMW és a Red Bull, az e-sport szervezetek bevételeinek 60 százalékát teszik ki. A globális gazdasági visszaesés miatt azonban az amerikai reklámpiac a második negyedévben 7 százalékkal zsugorodott az egy évvel korábbihoz képest, és az e-sport sem mentes ettől. Az Overwatch League a 2022-es szezon előtt elvesztette az összes szponzorát, részben a kiadó Activision Blizzardnál tapasztalható szexizmus miatti viták miatt.
Néhány szponzor az egyre népszerűbb játék influencerek felé fordította figyelmét - nevezetesen a Twitch streamerek és az olyan YouTube alkotók felé, mint Tyler 'Ninja' Blevins -, akik jobban ki tudják használni a nézők figyelmét, mint az e-sport csapatok, amelyek a versenyzésre és a versenyek nyereményalapjainak megnyerésére összpontosítanak. A Twitch és a YouTube Gaming élő játéknézőszámai a világjárvány idején fellendültek, míg az e-sport ligák a lezárások alatt küszködtek. A Misfits Spoont szerint a League of Legends Európa-bajnoki slot eladása része volt annak a stratégiának, hogy a csoport kiterjessze a hangsúlyt az olyan vezető alkotókkal való együttműködésre, mint a Minecraft YouTuber Toby 'Tubbo' Smith és 'QTCindarella'.
Az influenszerek ráadásul jobb pénzt jelentenek, mint az e-sport csapatok, amelyek játékosainak fizetése akár hét számjegyű is lehet. Idén a League of Legends Championship Series-ben évek óta először csökkentek a fizetések, két, a helyzetet ismerő személy szerint - jegyezte meg a Bloomberg.
Az esportban a közelmúlt legnagyobb szponzori szerződései közül néhány a kriptopénz-iparból származik. A NewZoo szerint a 2022-es szponzori szerződések 15 százalékát a fogadóirodák és a kripto cégek alkották. A kriptopiaci hullámvölgy és a likviditási válságot követően csődöt jelentett FTX kriptotőzsde összeomlása kiszárította az ebből az iparágból származó finanszírozást. Tavaly az FTX 210 millió dollárt fizetett a Team SoloMidnek, hogy megváltoztassa a nevét TSM FTX-re. Novemberben, miután Sam Bankman-Fried kriptoimbirodalma összeomlott, az FTX TSM felfüggesztette a partnerséget, és visszaváltozott egyszerű TSM-re.
Gillian Sheldon, a TSM szóvivője szerint az FTX-üzlet összeomlása nem volt hatással a csapat leépítésre és az alkalmazottak elbocsátására vonatkozó döntésére. "Mint az iparágban köztudott, a legtöbb esport csapat éves veszteséggel működik. De a magas kamatlábak és a piac lehűlése együttesen megnehezítette a további tőkebevonást" - mondta Sheldon. Azt még hozzátette, hogy a TSM mint szervezet - amely esportcsapatokat működtet, tartalomkészítőket menedzsel és egy sikeres alkalmazást, a Blitz-et üzemelteti - nyereséges.
November közepén az e-sport fandom összekapcsolására szolgáló Juked.gg nevű, közkedvelt alkalmazás bezárta kapuit, miután nem talált vevőt. "Az e-sport antiszexivé vált a VC-k számára, akiket megégetett a hype és az egekbe szökő értékelések, amelyeket az e-sport startupok néhány évvel korábban élveztek, és a legtöbb befektető mostanra megértette, hogy a játékkiadók az elsődleges haszonélvezői az e-sportnak" - írta egy Medium bejegyzésben Ben Goldhaber, a Twitch alkotója és korábbi alkalmazottja.
Bár úgy tűnik, hogy sok e-sport-szervezet továbblép, és inkább az influenszerekre és kevésbé a sportcsapatokra koncentrál, egyes vezetők szerint a játékkiadóknak nagyobb felelősséget kellene vállalniuk a csapatok mai szorult helyzetében. "Fontos, hogy a kiadók lépjenek közbe, hogy megoldást találjanak a digitális bevételi lehetőségek megteremtésére az általuk felépített és hasznot hajtó esport-ökoszisztéma számára. Egyértelmű, hogy kizárólag a médiára és a szponzori megállapodásokra támaszkodni, különösen az ilyen jellegű piacon, egyszerűen nem fog működni" - zárta Arnold Hur, a Gen. G e-sport-szervezet vezérigazgatója szavaival elemzését a Bloomberg.