A Pécsi Tudományegyetem Műszaki és Informatikai Kar, valamint a Neumann János Számítógéptudományi Társaság közös szervezésében 2016-ban rendeztük meg az első Prograce programozó versenyt. 2019-ig minden évben megrendezésre került az esemény, de a Covid miatt két évet kellett várni, hogy a jubileumi, V. Prograce 2022. december 10-én újra fiatalokkal teli, nyüzsgő helyszínné változtassa a PTE Boszorkány úti campusának épületét.
A verseny lehetőséget biztosított tehetséges középiskolai diákok és egyetemi hallgatók számára programozási tudásuk megmérettetésére. Emellett összekapcsolta az informatikával foglalkozó cégeket leendő munkavállalóikkal, valamint érdekes, játékos feladatok megoldásán keresztül felkeltette, vagy akár tovább mélyítette a pályaválasztás előtt álló középiskolások elkötelezettségét a műszaki területek, azon belül is az informatika iránt. Az egyetem falai között eltöltött egész napos verseny során a középiskolás és egyetemi csapatok tagjai megismerkedtek egymással és a versenyt szervező egyetemi oktatókkal, ezáltal az általánosnál specifikusabb képet kapva az egyetemi életről, amely ösztönözheti őket a versenyt megszervező oktatási intézményben való továbbtanulásra.
A versenyfeladat összeállítása minden évben komoly kihívást jelent a versenybizottság számára. Idén is olyan feladatot szerettünk volna kitűzni, amely érdekes, játékos és egyben meglepetés is a diákok számára. Végül olyan feladatot találtunk ki, amelyre senki nem számított. Az idei versenyen egy monokróm LCD kijelzős kézikonzol szimulációját kellett leprogramozni. Olyan játékot kellett fejleszteni, amely a '80-as évek kezdetleges játékkonzolait idézte meg. Napjainkban reneszánszát élik a számítástechnika korai időszakának eszközei és alkalmazásai. A retró játékok, csipogó hangok, kezdetleges animációk különleges hangulatot varázsoltak a helyszínre. A résztvevők a programozási tudásukon kívül kreativitásukat is bevethették a programok összeállításához.
A verseny során nagyon sokszínű, érdekes programok születtek. A zsűri értékelte többek között az elkészített játékok műszaki hátterét, a kreativitást, designt és a játékélményt. A dobogós megoldások között volt olyan, amely a karácsony hangulatát idézte, de volt nagyon komplex stratégiai játék is. A versenyt végül egy olyan játék nyerte, amelyben különböző játékmódok és pályák között kellett egyre nehezedő körülmények között ajándéktárgyakat gyűjteni egy főhőssel. A játék kiválóan megidézte a kiírásban szereplő játékkonzolok hangulatát, és tökéletesen megfelelt a műszaki specifikációnak is.
- A verseny győztese a Batthyány Lajos Gimnázium MárMiL fantázianevet viselő csapata lett, akik Nagykanizsáról érkeztek. A csapat tagjai Bagladi Milán Zsolt és Göntér Márk Dávid voltak. Felkészítő tanáraik Erdősné dr. Németh Ágnes és Kele Krisztián.
- A második helyezésért járó díjat a PTE MIK Whatever1 csapata kapta Németh Barnabás és Ruppe Dávid hallgatókkal. A harmadik helyezett az Oláh Gábor és Sári Dávid alkotta Whatever0 csapat lett, akik szintén a PTE MIK-et képviselték.
- A verseny helyezettjei pénzjutalomban részesültek, amelyet az egyetemi oktatókból álló zsűri gratulációjának kíséretében vehettek kézhez a fiatalok.
A programozó verseny kísérő rendezvényeként egy IT témájú állásbörze is megrendezésre került, amelyen a Prograce szponzorok mutatkoztak be potenciális munkavállalóik előtt. Az állásbörzére közel 200 informatikus hallgató látogatott el és érdeklődött a gyakornoki programokról, álláslehetőségekről.
A Prograce verseny évek óta kiváló példája annak, hogy az Egyetem, a cégek és a Neumann János Számítógéptudományi Társaság közösen képes arra, hogy kiemelje a tehetséges fiatalokat és szélesebb kör számára is felkeltse az érdeklődést a műszaki és azon belül is az informatikai szakma iránt.