Hirdetés
. Hirdetés

Utazás a koponyánk körül - VR szemüveggel

|

Kutatók olyan 3D vizualizációt készítettek, amely az idegrendszer tanulmányozásában segíti az orvostanhallgatókra. Az ötperces anyagok élményszerűvé teszik a tudás megszerzését, és a VR alkalmazásai új lehetőségeket tárnak fel- ugyanakkor a korlátait is megmutatják.

Hirdetés

A világ legelső virtuális valóság (VR) alapú szimulált idegsebészeti műtétét 2009-ban hajtotta végre Dr. David Clarke, és a forradalmi jelentőségű virtuális operáció óta a VR megoldások egyre inkább teret nyernek az egészségügyben dolgozók (orvosok, ápolók), illetve orvostanhallgatók. A technika terjedésének komoly lökést adott a COVID-19 járvány, és a virtuális valóságon alapuló megoldások hatásosságát ma már kutatások is igazolják: a BMC Medical Education tavaly szeptemberi felmérése szerint például a megkérdezett orvostanhallgatók lelkesednek az új technikáért, és 77 százalékuk tekinti a VR képzést olyan megbízható platformnak, amely hasznos segítséget nyújt a klinikai gyakorlat megszerzéséhez, 94 százalékuk pedig ideális diagnosztikai segédeszközt lát a VR-ben.

Irány az agy

Bár a VR elsősorban olyan gyakorló eszközként van jelen az oktatásban, amely lehetővé teszi bizonyos eljárások kockázatmentes elsajátítását, ismeretszerzésre is kiválóan használható, amint azt a Neuroimaging Center at NYU Abu Dhabi (NYUAD) és a Wisconsin Institute for the Discoveryat University Wisconsin-Madison kutatóinak UW Virtual Brain Project nevet viselő fejlesztése is bizonyítja.

Hirdetés

A kutatók kísérőszöveggel ellátott 3D vizualizációkat használtak fel oktatási eszközként. A VR-technika ezen a területen is kiválóan bevált, és a kutatók tapasztalatai szerint a PC-nél sokkal hatékonyabb eszköznek bizonyult az élményszerű tudásszerzésre. Ugyanakkor azonban a kutatók számára az is egyértelművé vált, hogy noha a VR a hagyományos oktatási technikáknál izgalmasabb és könnyebben használható, semmiképp sem váltja ki a klasszikus ismeretszerzési módszereket.

A kutatók a projekt keretében olyan újszerű, kísérő szöveggel ellátott interaktív 3D videoanyagokat hoztak létre, amelyek segítségével a tanulók jobban megérhették az emberi agy észleléssel kapcsolatos rendszereinek felépítését és működését. Ezután megvizsgálták, hogy miként reagálnak a diákok ezekre a leckékre a számítógépek előtt - illetve a virtuális valóságban -, ahol újszerű módon tudták magukévá tenni a tudásanyagot.

Élményszerű tanulás

A UW Virtual Brain Projectkutatási tapasztalatait az American Psychological Association (APA)tudományos folyóiratában adták közre. A tesztek során a tudósok arra a következtetésre jutottak, hogy a résztvevők tudása PC-k és VR szemüvegek használata esetén egyaránt jelentősen gyarapodott, ebből a szempontból tehát nem volt különbség a PC-s és VR eszközök között. Viszont ami az élményszerűséget és a személyes tapasztalatokat illeti, kiderült, hogy ezen a téren a VRfölényesen veri a PC-t.

Úgy is fogalmazhatnánk, hogy a VR "elvarázsolta", azaz magával ragadta a diákokat, akik kifejezetten élvezték ezeket a VR alapú, 3D-skörutazásokat az emberi agyban. Viszont a funkcionális neuroanatómiai ismeretek megszerzését a PC ugyanolyan hatékonyan támogatta, mint a VR, vagyis azok, akik nem tudnak hozzáférni a drágább VR megoldásokhoz, nem kerülnek behozhatatlan hátrányba szerencsésebb (vagy módosabb) társaikhoz képest.

A VR legfőbb előnye tehát az, hogy élményszerűvé teszi a tudás megszerzését, és a diákokat egy olyan új világba vezeti el, ahová VR szemüveg nélkül soha nem léphetnének be. Viszont,mint oktatási technika nem törekedhet kizárólagos szerepre, mivel nem tudja helyettesíteni a valós világbeli interakciót a diákok és az oktatók között.

Visszatérés a valóságba

A narrációval ellátott 3D videók használata azóta jócskán túllépett a tesztfázison, és ma már rendszeresen alkalmazzák őket a University of Wisconsin-Madison és NYUAD egyetemi kurzusain. A leckék viszonylag rövidek, nagyjából négy-öt perc hosszúságúak, és az idegi struktúrákat, funkciókat tárgyaló szabályos előadásokba illeszkednek be.

A kutatók szerint az oktatásban a VR egyfajta lencse, amely a mikroszkóphoz vagy a távcsőhöz hasonlítható: segítségével a hallgatók olyan nézőpontokat próbálhatnak ki, és olyan tapasztalatokban részesülhetnek, amelyeket más módon nem szerezhetnek meg. A VR semmiképp sem csodaszer a oktatásban, de pezsdítő élménnyé teheti a tudás megszerzését, és jelentősen gazdagíthatja a diákok tapasztalatait. Fontos ugyanakkor, hogy VR egy szélesebb oktatási struktúrába integrálódjon, és ne lecserélni akarják vele a hagyományos módszereket, hanem kiegészíteni azokat. Ahogy a projekt egyik résztvevője fogalmazott: a mikroszkópot se viselhetik állandóan az arcukra rögzítve a tanulók, ugyanúgy le kell tenniük időnként a VR szemüveget, és a virtuális világból vissza kell térniük a valóságba.

Ugyancsak fontos tapasztalat, hogy a VR-nek nem szabad elszigetelnie egymástól a diákokat és az oktatókat, és segítenie, valamint ösztönöznie kell az órai megbeszéléseket és az egyéb tanár-diák interakcióra épülő tevékenységeket.

Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://www.computertrends.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.