"Gamification" alatt értjük azt a folyamatot, amelynek során a játékokban meglévő pszichológiailag motiváló elemeket és mechanizmusokat egy nem játékszerű közegbe építjük be, azzal a céllal, hogy az adott folyamatokat érdekesebbé és hatékonyabbá tegye. A gamifikáció kiváló eredménnyel alkalmazható az élet minden területén, különösen a munkahelyi környezetben, a sales és a marketing területén, valamint az oktatásban, ahol a játékosított módszerek és fejlesztések jelentős pozitív hatásokat eredményezhetnek.
A hazánkban egyedülálló tudományos centrum, a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont és az informatikai tartalomszolgáltatásban élenjáró Project029 a most aláírt megállapodás szerint együttműködnek a gamifikációs képzések elindításában és megvalósításában, továbbá a gamifikáció elterjesztését szolgáló rendezvények és kiadványok megszervezésében, illetve létrehozásában és értékesítésében.
„A JátékosLét Kutatóközpont kiemelt célja, hogy a játékokra ne csak szórakozásként gondoljon a társadalom, hanem egy olyan hatékony eszközre is, amellyel az általános napi tevékenységeinket - legyen az munka vagy tanulás – szórakoztató élménnyé tehetik. A játékosítás lényege nem az, hogy minden teendőnkre játékokat készítünk, sokkal inkább a játékok pszichológiai mechanizmusainak tudatos és szakszerű alkalmazása, a jobb közérzet és a hatékonyabb tevékenység elérése érdekében.” – mondta Fromann Richárd, a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont alapító vezetője.
„Két lapjának, a GameStarnak és a Computerworldnek az aktív közreműködésével a Project029 hatékonyan kívánja kivenni a részét a játékosítás hazai népszerűsítéséből. Hiszünk abban, hogy a játékosításban rejlő lehetőségeket kiaknázva a gazdasági vállalkozások és az oktatási intézmények a működésükben nagy javulást érhetnek el.” – mondta Virágh Márton, a Project029 Kft. ügyvezető igazgatója.
JÁTÉKOSLÉT KUTATÓKÖZPONT (JLK)
A 2014. év elején alakult NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont Nonprofit Kft. az első és egyetlen olyan magyar kutatóközpont, ahol a gamifikáció a fő profil. A Kutatóközpont elsődleges célja, hogy - a játék(osítás) előnyeit és gyakorlati hasznát kutatva - különböző gamifikációs megoldásokat és fejlesztéseket szolgáltasson, egyéni és szervezeti motiváció javítása és a hatékonyság növelése céljából. A magas színvonalú szakmai minőség biztosítása érdekében a Kutatóközpont kifejezetten a játékok és a gamification területén kompetens pszichológusok, szociológusok, közgazdászok, antropológusok, és pedagógusok köréből merít, amely így multidiszciplináris módon, gamifikációs K+F tudásközpontként is működik.
A Kutatóközpont jelenleg két fő területen tevékenykedik: az oktatási intézményekben és az üzleti életben. Az oktatás területén elsősorban olyan játékosított motivációs módszereket dolgoz ki, amelyek mind a tanulók, mind a pedagógusok oldaláról egyaránt izgalmasak és hatékonyak. Az üzleti szférában pedig olyan gamifikált megoldásokat nyújt, amelyek segítik a belső, szervezeti folyamatokat (pl. a munkavállaló motiválása, lojalitása, képzése, munkatársak közötti kollaboratív munka) és a külső folyamatokat (pl. fogyasztói elköteleződés, sales, marketing, branding). Ennek támogatására a Kutatóközpont saját, speciális gamifikációs méréseket, módszereket, megoldásokat, képzéseket és workshopokat dolgozott ki.
A Kutatóközpont számára - a gamification-alapú megoldások és fejlesztések mellett - a következő nagy mérföldkő a hazai, online/offline játékos közösségek bevonása, aktiválása és összehangolása, a játékos szemlélet és gondolkodás, vagyis a „játékoslét” hazai és nemzetközi elterjedése céljából. Ennek érdekében olyan játékos közösségekre és szervezetekre szeretne építeni, akik aktív partnerként kívánnak bekapcsolódni e kezdeményezéshez.
Project/029
A korábban IDG Hungary néven ismert médiavállalat, az ország legnagyobb informatikai kiadója Project/029 néven, független magyar tulajdonban lévő cégként folytatja munkáját. Kizárólagos magyarországi licencpartnereként egyedülálló módon az IT lappiac minden szegmensét lefedő portfólióval képviselteti magát: a B2B informatika iránt érdeklődők ugyanúgy megtalálják a számukra érdekes és releváns tartalmakat, mint a gamerek, a techvilág iránt érdeklődők, a Mac-fanatikusok vagy az új telefonok és kütyük hívei.
A Project/029 különböző csatornáin – online, digitális és nyomtatott magazinjaival, illetve konferenciáival és eseményeivel – havonta egymillió techfelhasználót ér el.
A kiadói tapasztalatokat felhasználva a vállalat immár ügynökségi feladatok elvégzésével is segíti partnereit, sikereik elérésében, a website fejlesztéstől, eDM kampányokon keresztül, a közösségi média stratégia kialakításáig.