A GVH az elmúlt időszakban egyre nagyobb figyelmet fordít a fiatal korosztályt érintő, digitális térben előforduló veszélyekre. Ennek keretében 2023-ban átfogó gyorselemzésben vizsgálta meg a mobiltelefonokra letölthető, gyerekeket célzó játékok piacát. A vizsgálat megállapításai, valamint a GVH saját tapasztalatai alapján a hivatal összegyűjtötte a legfontosabb tudnivalókat és tanácsokat, amelyekkel elkerülhető, hogy a gyermekek bedőljenek az esetleges megtévesztő ajánlatoknak és a szülők meg tudják védeni gyermekeiket a videójátékok káros hatásaitól.
A GVH fontosnak tartja, hogy a digitális világban rejlő veszélyekről minél több helyen, így az iskolákban is szó essen, ezért az idei évben elindított Digitális Tudatosság Programjában is kiemelten foglalkozik a témával.
Az alábbiakat érdemes tudni ezek hátteréről:
Mára a digitális (online) játékok piacán több ezer, különböző igényeket kiszolgáló alkalmazás közül lehet választani. Az ezek közötti eligazodást segíti az Egységes Európai Játékinformációs Rendszer (PEGI). A korhatár-besorolási rendszer a filmekhez, TV-műsorokhoz hasonlóan egyértelmű és könnyen érthető útmutatást ad a fogyasztóknak, a szülőknek arról, hogy az adott játékot, tartalma (nyelvezete, erőszak vagy szexualitás jelenléte, annak megjelenítési formája) alapján hány (3, 7, 12, 16 vagy 18) éves korig nem ajánlják.
Ahogyan az online tér egyre több területén, úgy a játékokban is egyre gyakrabban jelennek meg olyan digitális megoldások (az ún. sötét mintázatok), amelyeknek célja, hogy a fejlesztő számára előnyös módon befolyásolja a játékosokat, elsősorban úgy, hogy minél több időt és pénzt fordítsanak egy játékra. Ilyen trükkök lehetnek a játékban, például ha a játék bemutatója egészen más, mint maga a játék, ha a gyűjtemények összeállítására ösztönöz, egyes tevékenységek elvégzését meghatározott időponthoz köti, a játékon belüli vásárlást virtuális pénzhez köti, amely értékének meghatározását tovább nehezíti többek között bonyolult átváltási rendszerrel, vagy az ún. "loot box"-ok (zsákbamacskák) segítségével ösztönzi a játékost több virtuális vagy valódi pénz elköltésére, amelyek a szerencse-elem révén egyúttal növelhetik a játék iránti függőséget, továbbá az egyes kedvezmények elérhetőségét korlátozott ideig biztosítja, az elért eredményt (pl. szintet, karakterfejlődést) közvetlenül megoszthatóvá teszi valamelyik közösségi médiaplatformon, ranglistákat állít fel, vagy épp a gyorsabb, könnyebb haladást vagy bizonyos előnyöket (pl. reklámmentességet) fizetéshez köti.
Mivel az ingyenesen letölthető játékalkalmazások fő bevételi forrását a reklámok jelentik, a készítők elsődleges célja a minél több letöltés és ezzel új játékosok szerzése. A játékosok számának növelése azért is áll érdekükben a fejlesztőknek, mert a felhasználók adatainak értékesítéséből is szereznek bevételeket.
A GVH gyorselemzése alapján az ingyenesen letölthető játékokban használt leggyakoribb manipulatív eszközök:
- a játékot megszakító reklámban interaktív módon ki lehet próbálni a hirdetett játékot, ezzel is ösztönöve a reklámozott alkalmazás letöltésére a játékost;
- a reklámban bár megjelenik a kilépést jelölő X, de az arra való kattintás az eredeti játék folytatása helyett az alkalmazásáruház azon oldalára viszi a fogyasztót, ahol egy kattintással azonnal letöltheti a reklámozott játékot;
- nehezen érthető módon tájékoztatnak az adatkezelésről, a játékos adatainak esetleges továbbításáról.