Világviszonylatban mintegy 43 millióan vannak, akik aktívan használnak virtuálisvalóság- (virtual reality, VR-) alkalmazásokat. A statista.com adatai szerint az emberek 44 százaléka nagyon érdeklődik a VR iránt, de csupán a megkérdezettek 26 százaléka használt már valaha valamilyen VR-eszközt. Ugyanezen honlap a VR-hardverek piacát 2020-ra 5,2 milliárd dollárra, a VR-szoftverek piacát 2,4 milliárd dollárra teszi.
De pontosan mit is értünk virtuális valóságon? Egy teljesen mesterséges világot, amelyet úgy kell elképzelni, mintha valaki valamely számítógépes játék szereplője lenne. A VR-alkalmazások jellemzően úgy működnek, hogy az ember felvesz egy szemüveget, amelyből egyáltalán nem lehet kilátni. Ahogy mozog és forgatja a fejét, úgy lehet mozogni és nézelődni a virtuális világon belül. A virtuális valóságot nem szabad összekeverni a kiterjesztett valósággal (augmented reality, AR). Ez utóbbi alapja mindig a valódi világ. Az AR-alkalmazások olyan szemüveget használnak, amelyből vagy ki lehet látni, vagy amellyel egy valós kamera képe látható. Az AR-alkalmazás erre a képre vetít rá plusz elemeket. Ilyen lehet például egy 3D-modell az asztalon vagy egy tévé képe a falon.
PC-re, konzolra, mobilra
A VR-hardverek piacának ismert márkái - többek között - az Oculus Rift, a Samsung Gear VR, a HTC Vive vagy a Google Cardboard. Ez év negyedik negyedévére várható a Sony nagy dobása, a PlayStation4-hez megjelenő virtuálisvalóság-hardver. A PlayStation VR (PSVR) az előzetes hírek szerint olcsóbb lesz, mint az Oculus Rift vagy a HTC Vive, de felhasználói köre kétségtelenül csak a PS4-tulajdonosok köréből kerülhet ki. A Sony azt ígéri, hogy már a bejelentéskor 50 játék közül választhatnak a PSVR használói. A SuperData Research előrejelzése szerint a magas minőségi kategóriájú VR-eszközök piacának 2016-os nyertese a PSVR lesz: a PC-k és konzolok együttes piacán 69 százalékos részesedést ér el.
Eközben a gyártók folyamatosan bombázzák a mobilozókat az olcsó, gyakran a mobiltelefonnal egybecsomagolt VR-szemüvegekkel. A Strategy Analytics elemzői úgy vélik, hogy az okostelefon-alapú VR egyfajta ugródeszka lehet a virtuális világba, és felkeltheti a mobilozók szélesebb rétegeinek érdeklődését a jobb minőségű virtuális élmények iránt. Idén egyébként - szintén a Strategy Analytics adatai szerint - a VR-szemüvegek mennyiségi piacán 87 százalékot tesznek ki a mobiltelefon-, 9 százalékot a konzol-, és csak 4 százalékot a PC-alapú eszközök. Egész mások viszont a 2016-os bevételi arányok: 46 százalék konzol-, 31 százalék PC-, és csak 23 százalék okostelefon-alapú.
Még hiányzik a killer app
Egyelőre nem látszik tisztán, melyek lesznek azok az alkalmazások, amelyek révén széles kör élvezi majd a virtuális valóság adta élményeket. Várhatóan nem a játékok világában kell keresni a húzóalkalmazásokat, noha a számítógépes játékok kedvelői különösképpen fogékonyak a VR iránt. Valószínűtlen azonban, hogy a szélesebb közönség a játékok révén köt barátságot a virtuális valósággal. A fejlesztők inkább azt várják, hogy a közösségi és médiaélmények (videók nézése) nagyobb vonzerőt jelentenek.
Szintén figyelemre méltó az a szakértői vélemény, mely szerint a valódi világra épülő kiterjesztett valóság sokkal előremutatóbb, érdekesebb irány, mint a fizikai valósággal semmilyen kapcsolatban nem lévő virtuális valóság.
Virtuális valóság és a magyar Z generáció
Nem meglepő, hogy jelenleg elsősorban a legfiatalabbak érdeklődnek a VR nyújtotta lehetőségek iránt. Ebből indult ki az Alcatel Magyarország és a KutatóCentrum, amikor közös felmérést végzett a hazai Z generáció tagjai között. A kutatás megállapítja, hogy a megkérdezett kétszáz, 16-25 éves fiatal 14 százaléka kipróbálta már a virtuális szemüveget, és azt szívesen használná újra. Tíz százalékuk még nem próbálta ki, de szeretné, és 74 százalékuk nem próbálta ki, és nem is szeretné.
A válaszadók a VR-szemüveg legfontosabb tulajdonságának a kényelmes viselhetőséget és a könnyű kezelhetőséget tartják. Szintén meghatározó a szemüveg súlya, viszont lényegesen kisebb jelentőségű a design és a szemüveg anyaga. Aki már próbált valaha VR-szemüveget, az a designnak az átlagnál nagyobb jelentőséget tulajdonít, míg az anyaghasználat a nők szemében kevésbé fontos szempont.
A kutatás készítői a VR-szemüveg megítélésére is kíváncsiak voltak. A válaszokból kiderül, hogy a 16-25 évesek több mint fele (54 százalék) hasznosnak tartja az alternatív valóság megjelenítését lehetővé tevő eszközöket, 15 százalékuk szerint viszont nem hasznos egy ilyen "vizuális szimulációs kütyü". A technikai újításokra nyitottabb férfiak körében az átlagnál kisebb volt azok aránya, akik haszontalannak ítélik a VR-szemüvegeket. Azok pedig, akik már megtapasztaltak valamilyen alternatív valóságot egy ilyen szemüveg segítségével, hasznosabbnak tartják azt, mint mások.
A kutatásból összefoglalásképpen megállapítható, hogy bár a virtuális valóság fogalmát többnyire a fiatalokhoz, a Z generációhoz kötjük, személyes tapasztalatuk, saját felhasználói élményük egyelőre keveseknek van. Van azonban egy szűk kör, amely számára a VR-eszköz használata meghatározó élményt nyújtott, amit szívesen átélne újra. Nemek tekintetében a Z generációra is elmondható, hogy a fiúk fogékonyabb, lelkesebb felhasználói az új technológiának, mint a lányok. Viszont a teljes korcsoportra igaz, hogy a VR-eszközöket és technológiát a többség hasznosnak ítéli.
Barcelona után a boltokban
Akárcsak Európa más országaiban, már Magyarországon is kapható az Alcatel IDOL 4 és 4S mobilkészülék, amelynek dobozában egy Google-tanúsítvánnyal rendelkező VR-szemüveg is található. Az Android M operációs rendszerhez virtuálisvalóság-tartalmakat is mellékelt a gyártó, amelyek a VR Store menüpontban érhetők el. A készülék egyébként az idei barcelonai Mobile World Congressen tizennégy iparági elismerést kapott.
Az okostelefonokban - miniatürizált formában - minden lényeges komponens megtalálható, ami a virtuális valóság előállításához szükséges, így a mozgást érzékelő szenzorok és a 3D-s grafikát előállító számítógép. A kijelző a készülékhez mellékelt szemüveggel válik alkalmassá a virtuális környezet megjelenítésére.
A kezdetek
Az első virtuális sisakot 1968-ban, a Harvard Egyetemen építette meg Ivan Sutherland professzor diákjaival. Az úttörő technológiát a kilencvenes években katonai célokra és ipari fejlesztésekhez alkalmazták. Használata a drága célszámítógép miatt csak kevesek kiváltsága lehetett.
…és jönnek a hologramok
Merőben új távlatokat nyithat meg a Microsoft HoloLens, amely magasabb szintre emelve, mintegy egybefoglalva a virtuális valóságot és a kiterjesztett valóságot, egy úgynevezett vegyes valóságot teremt. A vegyes valóság - értelmezve az aktuális környezetet - a hologramokat a valós világ részévé teszi, azaz a felhasználó a hologramokat úgy látja és hallja, mintha azok a fizikai környezet részei lennének. A vegyes valóság ma még szinte felmérhetetlen lehetőségeket teremthet - többek között - a kutatásban, az építészeti tervezésben, az egészségügyben, az oktatásban, az autó- és repülőgépgyártásban, a szórakoztatásban stb. A Windows 10-alapú HoloLens fejlesztői csomag már az alkalmazásfejlesztők rendelkezésére áll, igaz, egyelőre csak az Egyesült Államok és Kanada fejlesztői számára. Ára nem éppen csekély, 3000 dollár.