Hirdetés
. Hirdetés

Játékok: óriásvállalatok a virtuális térben

|

A több szegmensre osztható internetes piacon egyre nagyobb szerepet kapnak a játékok: a gigavállalatok is szeretnének nagy, zsíros szeleteteket az üzletből.

Hirdetés

A játékokban alkalmazott reklámok első precedense igen régre, 1978-ra vezethető vissza: az Adventureland című alkotás használt először úgynevezett "sneak peek"-et, amely a cég által fejlesztett, következőre kiadandó program bemutatóját vetítette a játékosok elé. Ezután meglehetősen hosszú idő telt el, amíg újabb technológiával találkozhattunk. A Zool nevű alkotást egy neves nyalókagyártó látta el némi támogatással, cserébe a programozók pedig a szponzor különböző termékeivel díszítették fel a platformjáték pályáit.

 

fifa_international_soccer1.jpg

Szép emlékű játékok, első epizód: az ősöreg FIFA úttörő volt a játékban elhelyezett reklámok terén is.

 

Innentől kezdve beindult a lavina: egyrészt további anyagi támogatás kicskarása, másrészt az élethű játékélmény elérése érdekében a FIFA International Soccer reklámtábláin jelentek meg valódi cégek hirdetései. A Splinter Cell: Chaos Theory újabb szintre emelte az eddigi technológiát, és a játékosnak egy, az útjába kerülő - ezáltal mindenképp megtekintett - dezodorreklámon kellett átküzdenie magát a továbbjutáshoz.

 

swat4.jpg

Reklámok a SWAT 4 virtuális falain: az Electronic Arts Battlefield 2142-je pedig szinte már kémprogramokhoz mérhető eljárásokat használ dinamikusan frissülő reklámjainak megjelenítéséhez.

 

A következő logikus lépés - a szélessávú internetkapcsolatok elterjedésével - a dinamikus hirdetőtábla lett. A játékosok így nem csak a programban előre elhelyezett plakátokkal találkozhattak: azok a szponzoroktól függően mindig dinamikusan letöltődtek az internetről, akárcsak a weblapok bannerei. Ilyen jellegű eljárást például a SWAT 4-ben láthattunk. A sikerektől vérszemet kapva számos marketingcsoport alakult, akik kifejezetten ezen technológiák implementálásával foglalkoznak: közülük számos vállalat nagyobb sikereket ér el, mint "klasszikus", utcai társaik.


Az MMORPG-k világa - vagyis a kizárólag interneten játszható játékok - valóságos paradicsomot jelent ezekenek a vállalatoknak. A programok tartalma minden egyes belépéskor - ami a játékhoz feltétlenül szükséges - frissül, így a különböző kampányokat sokkal egyszerűbb lefuttatni és kontrollálni. Egy apróság miatt azonban sántít az elképzelés: bár egy autós-versenyzős szimulációban még jól mutat a tuningalkatrészek és a különböző autóápolási cikkek hirdetése, egy szörnyekkel, középkori fegyverekkel és varázslattal átitatott világ "fogyasztói közönsége" már meglehetősen szűkös átfedést mutat a helyi bevásárlóközpontok élelmiszer-értékesítőivel. Léteznek pelsze alternatív megoldások: az EverQuest 2 - gondolva a játékosok fizikai szükségleteire - például beépített pizzarendelő alrutinnal rendelkezik. Ez azonban vajmi kevés a sikerhez.

 

world-of-warcraft.jpg

World of Warcraft: körülbelül 8 millió előfizetővel jelenleg a világ legnépszerűbb internetes játéka - hozzá képest a Second Life még sehol sem tart a maga "kis" 3 milliójával.

 

A játékipar egyik legkülönlegesebb résztvevője a Second Life nevű MMORPG, amely valós második életet biztosít játékosai, saját terminológiájukkal élve "avatarjai" számára. A Second Life világában valódi karaktert indíthatunk, aki bármi és bárki lehet, amik mi a valós életben nem vagyunk. A játék tartalmára az egyetlen ráerőszakolható szó az "életszimulátor", csak épp sokkal tágabb fogalomban. Ugyanolyan egyszerűen lehetünk egyszerűen öltözött, európai vonásokkal megrajzolt emberek, mind vérvörös bőrrel és ördögszarvval "megáldott" szörnyek. Kívánságunk szerint dolgozni mehetünk, repkedhetünk a város felett - repülővel vagy anélkül - vagy épp nekiállhatunk megépíteni álmaink házát és autóját.

 

secondlifebirthday.jpg

Születésnapi parti a Second Life-ban: a résztvevők mind igazi emberek, saját maguk által tervezett megjelenéssel és helyszínen.

 

Az igazi érdekesség az, hogy a Second Life-ban megszerzett javainkat oda-vissza konvertálhatjuk valós életben is használható pénzzé. Ezen tényt kombinálva a lehetőségek gyakorlati végtelenségével már kész is az ideális táptalaj a multinacionális cégek megtelepedéséhez: némi befektetéssel egy virtuális leányvállalat ugyanúgy hozhat pénzt és elismerést, mint bármely más, "valós" cég. Az IBM például saját szigetet vásárolt, ahol épületeit és egyéb eszközeit építi: mi több, a foci VB-n már bizonyított HawkEye-technológia segítségével valós időben közvetít teniszmérkőzéseket. A gyártók számára további előny, hogy gyakorlatilag komoly költségek nélkül letesztelhetik termékeiket: képzeljünk csak el egy neves ruhagyártót, aki a valódi piacradobás előtt - gyakorlatilag nulla gyártási költséggel - olcsón elkezdi árulni legújabb kollekcióját. Az itt szerzett tapasztalatok alapján aztán kényelmesen eldönti, hogy immáron a valódi piacon - igazi pamutból és műszálból - érdemes lesz-e az eredetileg tervezett mennyiségben megrendelni és legyártani az újfajta cipőt.

 

reebok.jpg

Az egyik népszerű márka Second Life-beli üzlete: nem csak az új modelleket tesztelhetik így le, hanem a népszerű színösszeállításokról is statisztikát készíthetnek - és még pénzt is keresnek vele.

 

Minden bizonnyal akkora forradalom elé nézünk, mint annak idején például a Google, a YouTube, a World of Warcraft, vagy az eBay esetében - a mai világban azonban ez már fel sem fog tűnni. Egyszerűen beszivárog majd a köztudatba, mint a legújabb pletyka Gáspár Győzőről valamelyik bulvárlapban.

 

Ezúton ajánljuk olvasóink figyelmébe a PC World különleges videointerjúját Frei Tamással, aki legutóbbi műsorában hasonló témát járt körbe. Az adás megtekinthető ezen a címen.

Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://www.computertrends.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.